tôi trong kinh doanh tầm nhìn, và tôi chỉ đơn giản là tải lên các hình ảnh vào GPU sử dụng OpenGL. (thường là 20x 2048x2000x8bpp mỗi giây), một bmp trên mỗi kết cấu, và để cho quy mô videocard (win32, tiêu đề mở đầu của Mike Lischke)
Tải lên một hình ảnh có giá 5-10ms tùy vào videocard chính xác (nếu không được tích hợp và nvidia 7300 series hoặc mới hơn. Các GPU tích hợp rất gần đây cũng có thể thực hiện được). Mở rộng và hiển thị chi phí 300us. Điều này có nghĩa là khách hàng có thể xoay và thu phóng như điên mà không cần chạm vào ứng dụng. Tôi vẽ một lớp phủ (được sử dụng để là một tmetafile nhưng bây giờ là một định dạng riêng) trên đầu trang của nó.
Ảnh lớn nhất của tôi là 4096x7000x8bpp hiển thị và chia tỷ lệ dưới 30 mili giây. (GF 8600)
Hạn chế của công nghệ này là kích thước họa tiết tối đa. Nó có thể được giải quyết bằng cách phân mảnh hình ảnh thành nhiều họa tiết, nhưng tôi vẫn chưa băn khoăn vì tôi cung cấp các hệ thống với phần mềm.
(một số kích thước tiêu biểu: nv6x00 series: 2k * 2k nhưng tải lên được chỉ là về phá vỡ thậm chí so với GDI nv7x00 series:. 4k * 4k Đối với tôi các thẻ cơ bản GF7300 của giống như $ 20-40 nv8x00 series: 8k * 8k )
Lưu ý rằng điều này có thể không dành cho tất cả mọi người. Nhưng nếu bạn đang ở trong tình huống may mắn để xác định giới hạn phần cứng, nó có thể hoạt động. Vấn đề chính là máy tính xách tay như Thinkpads, các GPU trong số đó là máy tính xách tay cũ hơn máy tính xách tay avg, thường là một thế hệ đằng sau Máy tính để bàn.
Tôi đã chọn OpenGL trên DirectX vì nó là tĩnh hơn trong thời gian và dễ dàng hơn để tìm các ví dụ không liên quan đến trò chơi.
Nguồn
2009-05-07 19:24:14
Ứng dụng của tôi hiện sử dụng trình giữ chỗ và chuỗi chủ đề (skamradt, mghie) và nó hoạt động hoàn hảo.Các hình thu nhỏ được trích xuất theo đề xuất của Stijn Sanders. Cảm ơn bạn. Pieter. –
Thật không may, AsyncCalls đã chết (ngừng). – Ampere