Đây là câu hỏi nhiều hơn để yêu cầu một số lời khuyên về mẫu/phương pháp tôi nên sử dụng. Tôi đã thực hiện một số điều tra về vấn đề này - với kết quả kém.XNA - Mô phỏng tuyết
Về cơ bản, tôi có ý tưởng về trò chơi, trong đó cơ chế chơi trò chơi chính dựa trên tuyết rơi - hoặc trong trường hợp của các hạt rơi xuống trò chơi ý tưởng này.
Tuyết/hạt cần phải rơi xuống màn hình - nhưng tích lũy thành cọc. Vấn đề là, tôi cần tuyết để 'chảy xuống' các cạnh của cọc, khi chúng là góc nhất định, và tiếp tục tích lũy. Có thể là các lỗ mở bên dưới đống tuyết, và tuyết rơi ra - nghĩ như cát rơi qua một chiếc đồng hồ cát.
Tôi đã thử đây là Box2d - rõ ràng là Box2d không phải là lựa chọn đúng cho 10.000 hạt nhỏ xíu - kéo dài trong một thời gian dài. Hộp 2D chugged đến chết khá nhanh chóng.
Tôi đã thử vẽ các ảnh bitmap 1px lên màn hình, nhưng xử lý 10.000 lần va chạm mỗi lần cập nhật được chứng minh là hoạt động kém.
Bất kỳ ý tưởng nào cũng sẽ được đánh giá cao.
Cheers
Bạn có thể sẽ kết thúc với một đối thủ cạnh tranh 3DMark ... 10000s của hạt dai dẳng âm thanh như một công việc cho CUDA anyway – Alex
bạn có thể làm rõ - là nó 2d hoặc 3d, không chỉ tuyết accumualte bằng cách rơi từ trên cao và những gì kích thước nếu bạn chơi khu vực? – Stuart
Tôi đang tạo một trò chơi platformer 2d dựa trên nền gạch và khi tôi vẽ 200'000 hình thu nhỏ ở độ phân giải đầy đủ, nó cho tôi 60 khung hình trên giây trên máy tính để bàn tầm thường 2008, vì vậy tôi không nghĩ rằng 10 nghìn lần sprites phải mối quan ngại. Logic xung đột có thể thiếu sót cho kết quả kém, ví dụ như OP có thể chạy kiểm tra giữa tất cả các bông tuyết, khi một số trong chúng quá xa để đủ điều kiện kiểm tra. – user1306322