Bạn phải sử dụng SLERP cho các phần quay của ma trận và tuyến tính cho các phần khác. Cách tốt nhất là biến ma trận của bạn thành quaternion và sử dụng SLERP quaternion (đơn giản): http://en.wikipedia.org/wiki/Slerp.
Tôi khuyên bạn nên đọc Graphic Gems II hoặc III, cụ thể là các phần về phân tách ma trận thành các phép biến đổi đơn giản hơn. Dưới đây là Spencer W. Thomas' nguồn cho chương này:
http://tog.acm.org/resources/GraphicsGems/gemsii/unmatrix.c
Tất nhiên, tôi đề nghị bạn học cách để làm điều này cho mình. Nó thực sự không phải là khó, chỉ cần rất nhiều đại số gây phiền nhiễu. Và cuối cùng, đây là một bài báo tuyệt vời về cách để biến một ma trận vào một quaternion, và trở lại, bởi phần mềm Mã sản phẩm: http://cache-www.intel.com/cd/00/00/29/37/293748_293748.pdf
Sửa: Đây là công thức khá nhiều tất cả mọi người trích dẫn, đó là từ một SIGGRAPH 1985 giấy.
đâu:
- qm = interpolated quaternion
- qa = quaternion a (first quaternion to be interpolated between)
- qb = quaternion b (second quaternion to be interpolated between)
- t = a scalar between 0.0 (at qa) and 1.0 (at qb)
- θ is half the angle between qa and qb
Code:
quat slerp(quat qa, quat qb, double t) {
// quaternion to return
quat qm = new quat();
// Calculate angle between them.
double cosHalfTheta = qa.w * qb.w + qa.x * qb.x + qa.y * qb.y + qa.z * qb.z;
// if qa=qb or qa=-qb then theta = 0 and we can return qa
if (abs(cosHalfTheta) >= 1.0){
qm.w = qa.w;qm.x = qa.x;qm.y = qa.y;qm.z = qa.z;
return qm;
}
// Calculate temporary values.
double halfTheta = acos(cosHalfTheta);
double sinHalfTheta = sqrt(1.0 - cosHalfTheta*cosHalfTheta);
// if theta = 180 degrees then result is not fully defined
// we could rotate around any axis normal to qa or qb
if (fabs(sinHalfTheta) < 0.001){ // fabs is floating point absolute
qm.w = (qa.w * 0.5 + qb.w * 0.5);
qm.x = (qa.x * 0.5 + qb.x * 0.5);
qm.y = (qa.y * 0.5 + qb.y * 0.5);
qm.z = (qa.z * 0.5 + qb.z * 0.5);
return qm;
}
double ratioA = sin((1 - t) * halfTheta)/sinHalfTheta;
double ratioB = sin(t * halfTheta)/sinHalfTheta;
//calculate Quaternion.
qm.w = (qa.w * ratioA + qb.w * ratioB);
qm.x = (qa.x * ratioA + qb.x * ratioB);
qm.y = (qa.y * ratioA + qb.y * ratioB);
qm.z = (qa.z * ratioA + qb.z * ratioB);
return qm;
}
Từ: http://www.euclideanspace.com/maths/algebra/realNormedAlgebra/quaternions/slerp/
Nguồn
2010-11-04 17:29:46
cảm ơn! vậy làm thế nào tôi có thể chuyển đổi một ma trận thành một quaternion? – clamp
Tôi khuyên bạn nên bắt đầu bằng cách đọc: http://en.wikipedia.org/wiki/Quaternion – tdammers