Trong môi trường sản xuất, hoạt ảnh sử dụng các công cụ chuyên dụng như 3DS Max của Autodesk để tạo hoạt ảnh có khung hình chính của mô hình 3D. Đối với mỗi hoạt ảnh cho mỗi mô hình, trình tạo hoạt ảnh sẽ tạo một số tư thế cho mô hình được gọi là các khung hình chính , sau đó được xuất ra định dạng dữ liệu của trò chơi.
Trò chơi sau đó tải các khung hình chính này và tạo hình động vào một thời điểm cụ thể, chọn hai khung hình chính gần nhất và nội suy giữa chúng để tạo ra hình động trơn tru, ngay cả với một số lượng nhỏ khung hình chính.
Mô hình động thường được xây dựng với cấu trúc phân cấp của xương. Có một xương gốc, kiểm soát vị trí và định hướng của mô hình trong thế giới trò chơi. Tất cả các xương khác được định nghĩa liên quan đến một số xương bố mẹ để tạo ra một cây. Mỗi đỉnh của mô hình được gắn với một xương cụ thể, do đó, mô hình có thể được kiểm soát với số lượng tham số nhỏ hơn nhiều: vị trí tương đối, hướng và quy mô của từng xương.
Làm mịn da là kỹ thuật được sử dụng để cải thiện chất lượng hoạt ảnh. Với làn da mịn màng, một đỉnh không gắn với một xương, nhưng nó có thể được gắn với nhiều xương (thường là một giới hạn cứng, chẳng hạn như 4, được thiết lập; đỉnh hiếm khi cần nhiều hơn 3) với trọng lượng tương ứng. Điều này làm cho công việc của người làm phim hoạt hình khó khăn hơn, vì anh ta phải làm nhiều việc hơn với các đỉnh gần khớp, nhưng kết quả là một hoạt hình mượt mà hơn với ít méo xung quanh các khớp.
Cách khác, một số trò chơi sử dụng hoạt ảnh thủ tục, nhờ đó dữ liệu hoạt ảnh được tạo khi chạy. Vị trí và hướng của xương được tính theo một số thuật toán, chẳng hạn như inverse kinematics hoặc ragdoll physics. Các tùy chọn khác là tất nhiên có sẵn, nhưng họ phải được mã hóa bởi các lập trình viên.
Thay vì làm thủ tục hoạt hóa xương và sử dụng động học chuyển tiếp để xác định vị trí của tất cả các đỉnh của mô hình, một tùy chọn khác là chỉ cần tạo ra vị trí của mỗi đỉnh một cách thủ tục. Điều này cho phép các hoạt ảnh phức tạp hơn không bị ràng buộc bởi hệ thống phân cấp của xương, nhưng tất nhiên nó phức tạp hơn nhiều và khó làm tốt hơn nhiều.
Điều này cũng hữu ích (hệ thống xương cơ bản để lập mô hình): http://gpwiki.org/index.php/OpenGL:Tutorials:Basic_Bones_System – hithere