2012-07-14 22 views
11

Trò chơi tôi đang suy nghĩ về nơi mà giải pháp này sẽ được áp dụng, là một trò chơi mà gạch có thể được thay đổi, sắp xếp của một trình soạn thảo. Bạn sẽ cần phải làm cho đồ họa cho 2 loại bức tường: phía tây phải đối mặt và phía đông phải đối mặt hoặc phía bắc/phía tây.Whats cách tốt nhất để thực hiện và thiết kế các bức tường trong một trò chơi gạch isometric là gì?

Dường như có 2 phương pháp để có những bức tường trong một trò chơi gạch isometric:

  • Vẽ họ hơi bên ngoài ngói (The Sims 1, Bệnh viện Theme, Jagged Alliance 2, Dự án Zomboid)
  • Make chúng 1x1 (gạch) lớn và họ đã được rút ra trên ngói riêng của họ (Ultima 8, mỗi rougelike)

Ví dụ vẽ

Phương pháp thứ hai có vẻ là cách dễ nhất để thực hiện. Kể từ khi bức tường chiếm toàn bộ khối, bạn không cần phải lo lắng về sự chồng chéo vào floortile và phải thiết kế các mẫu xung quanh đó. Bạn có một vấn đề khác mặc dù nếu bạn muốn tạo các mẫu có kích thước khác với lưới. Như thể bạn muốn có những bức tường khá mỏng. Lưới của bạn sau đó cũng sẽ cần phải lớn hơn. Ở bên cộng chỉ có 1 mảnh tường là cần thiết.

Aproach đầu tiên yêu cầu một số mã để phát hiện biến thể ngoài tường để vẽ và có thể trông hơi kỳ cục trừ khi các lát sàn được thiết kế xung quanh nó. Nó cũng đòi hỏi ít nhất 4 miếng.

Phương pháp nào là cách ưa thích để giải quyết vấn đề này và tại sao?

Trả lời

1

Tôi sẽ đi với tùy chọn thứ hai, có tường chiếm một ô của riêng nó. Điều này dễ thực hiện nhất và đòi hỏi ít công việc hơn cho phần của nghệ sĩ.

Nếu bạn lo lắng về khả năng làm tường mỏng, chỉ cần đảm bảo rằng kích thước lát của bạn đủ nhỏ. Gạch của trò chơi của bạn không cần phải tuân theo mẫu được vẽ trên sàn nhà, ví dụ: một gạch lát sàn thực tế có thể bao gồm gạch trò chơi 2x2.

1

tôi sẽ khuyên bạn nên bắt đầu dựng hình với các đối tượng xa nhất và kết thúc với gần nhất - Bằng cách này bạn có thể nhận được một bất biến đơn giản: các vật nằm gần với máy ảnh có thể bao gồm đối tượng xa hơn đặt (như trong cuộc sống thực)

thay thế: bạn có thể sử dụng sự khác biệt nhỏ trong tọa độ 'Z' của các đối tượng để cho trình tạo chiều sâu thực hiện thủ thuật - nếu bạn sử dụng trình tạo chiều sâu, thứ tự hiển thị không liên quan, nhưng bắt đầu bằng cách gần nhất - theo cách này texelcount có thể thấp hơn

+0

Thứ tự hiển thị không quan trọng đối với câu hỏi. Những gì tôi đang tìm kiếm là làm thế nào để thiết kế đồ họa với số tiền ít nhất của miếng tường, mà không có lỗ hổng xuất hiện, nhưng vẫn nhận được cái nhìn thống nhất mà trò chơi isometric có. Với 1 mảnh duy nhất của nó không thể tạo ra 4 bức tường kèm theo mà không nhận được chồng lên nhau, thuss câu hỏi của tôi: Làm thế nào nó được thực hiện? – user1035910

+0

Dưới đây là một minh họa khác để hiển thị những gì tôi hỏi về: http://www.freeimagehosting.net/bv62d Các con số đại diện cho thứ tự mong muốn, nhưng bạn có thể thấy nó không cho tôi kết quả mong muốn. – user1035910