2010-09-11 12 views
8

GLSL của OpenGL sử dụng các thiết lập SLI trong bao lâu? Nó được sử dụng ở tất cả các điểm tại thời điểm thực hiện hay chỉ để kết xuất?GLSL có sử dụng SLI không? OpenCL? Điều gì là tốt hơn, GLSL hoặc OpenCL cho nhiều GPU?

Tương tự, tôi biết rằng OpenCL là người ngoài hành tinh đối với SLI nhưng giả sử có một số GPU, so sánh với GLSL trong đa xử lý như thế nào?

Vì nó có thể phụ thuộc vào ứng dụng, ví dụ: chuyển đổi phổ biến, hoặc theo dõi tia, bạn có thể cung cấp cái nhìn sâu sắc về sự khác biệt tùy thuộc vào loại ứng dụng?

Trả lời

6

Mục tiêu của SLI là chia khối lượng công việc hiển thị trên một số GPU. Đầu tiên, trình điều khiển đồ họa sử dụng phương thức phân tách Sort-first hoặc thời gian (GPU0 hoạt động trên khung n trong khi GPU1 hoạt động trên phương thức n + 1). Và sau đó, các pixel được sao chép từ GPU này sang GPU khác.

Điều đó nói rằng, SLI không liên quan gì đến ngôn ngữ tô bóng do OpenGL sử dụng (cách các pixel được vẽ không thực sự quan trọng).

Đối với OpenCL, tôi có thể nói rằng bạn phải phân chia khối lượng công việc của mình giữa GPU, nhưng tôi không chắc chắn.

+0

Bạn có nói rằng SLI là vô dụng để tăng tốc GLSL một mình (chú ý, một mình)? Trong khi OpenCL có thể làm điều đó? Và do đó nếu OpenCL thay thế các phép tính GLSL, nó sẽ nhanh hơn? –

+0

Nếu bạn có kế hoạch thực hiện một số tính toán bằng GLSL, nó có thể nhanh hơn khi sử dụng phân loại phân loại đầu tiên SLI nếu ứng dụng của bạn hiển thị đồng đều trên màn hình (nó sẽ sinh lợi cho lược đồ phân tách tách màn hình). Nếu bạn muốn làm điều đó với OpenCL, bạn chắc chắn sẽ phải chia tính toán của bạn trên các GPU khác nhau. Nếu bạn muốn được trợ giúp đặc biệt hơn, chúng tôi cần biết bạn muốn giải quyết vấn đề gì. – tibur

1

Nếu bạn muốn tận dụng nhiều GPU với OpenCL, bạn sẽ phải tạo hàng đợi lệnh cho mỗi thiết bị và chạy hạt nhân trên mỗi thiết bị sau khi chia nhỏ khối lượng công việc.

1

Xem http://developer.nvidia.com/object/sli_best_practices.html

Về cơ bản, bạn phải hướng dẫn người lái xe mà bạn muốn sử dụng SLI, và trong chế độ đó. Sau này, người lái xe sẽ (hầu như) liên tục làm tất cả công việc cho bạn.

Alternate Frame Rendering: không đồng bộ cần thiết, hiệu suất rất tốt, nhưng lag hơn

Split Frame Rendering: rất nhiều đồng bộ, một số đỉnh được xử lý hai lần, nhưng ít lag.

Đối với bạn so sánh GLSL và OpenCL, tôi không biết bất kỳ điểm chuẩn tốt nào. Tuy nhiên, tôi muốn được quan tâm.