Tôi tự hỏi kể từ một thời gian dài những gì sẽ là cách tốt nhất để xử lý OpenGL FrameBuffer Objects (FBO). Chuyển đổi FBO có thể tốn kém nhưng xác định tệp đính kèm mới.Cách tốt nhất để xử lý FBO trong OpenGL là gì?
Bạn làm như thế nào nhanh?
Tôi ngần ngại giữa những 3:
1 FBO cho tất cả mọi thứ, tập tin đính kèm thay đổi nhưng không chuyển qua lại giữa FBOs
1 FBO cho mỗi kết xuất mục tiêu (kích thước + định dạng) trong render con đường. Điều đó có nghĩa là tôi sẽ tái sử dụng cùng một FBO cho các mục tiêu render tương tự. Nhưng theo cách này, việc làm mờ tùy chỉnh sẽ làm tăng 4 FBO.
1 FBO cho mỗi kết xuất mục tiêu, thiết lập file đính kèm chỉ một lần và sau đó chuyển qua lại giữa FBOs
Ngoài ra, tôi nên giảm thiểu số lượng FBO công tắc (như tôi giảm thiểu số lượng các ràng buộc kết cấu)?
trước ... FBO là gì? Nếu bạn sử dụng một từ viết tắt nhiều lần, bạn nên sử dụng nó lần đầu tiên. – fortran
FBO = Framebuffer Object – ponce
Câu hỏi hay. Tuy nhiên, phần đầu tiên của câu trả lời được đưa ra dưới đây mâu thuẫn với những gì được nói trong cuốn sách "OpenGL Insights". nhiều tệp đính kèm cho cùng một FBO. –