Tôi đã triển khai Trình tải MD5 với phần mềm skinning. Bind đặt ra trong md5 là cuối cùng, vị trí tuyệt đối và luân chuyển, bạn chỉ cần làm tính toán cho trọng lượng mà là phụ thuộc doanh.OpenGL: Hoạt hình của xương, Tại sao tôi cần đảo ngược khi sử dụng GPU khi làm việc với GPU?
Tôi đã cố gắng triển khai skinning GPU nhưng tôi bị kẹt tại một điểm. Vì các tọa độ này là cuối cùng, tại sao tôi không thể chuyển đổi các vectơ và quaternions 3D của tôi thành ma trận và chỉ tải nó lên trình đổ bóng? Như tôi đã đọc ở đây: http://3dgep.com/?p=1356, tôi cần nhân bộ xương của mình với nghịch đảo của tư thế liên kết. Nhưng tôi không hiểu phần này bởi vì tôi luôn nghĩ rằng điều duy nhất tôi cần làm là tải lên các ma trận cuối cùng lên GPU và tính toán phần còn lại ở đó (tổng trọng lượng vv ..)
Bạn có thể giải thích cho tôi hành vi của tư thế ràng buộc nghịch đảo?
Trong thời gian đó, tôi nghĩ tôi hiểu ý tưởng đằng sau. Chúng tôi đã tải lên các đỉnh của tư thế ràng buộc, tất cả tôi cần phải chuyển đổi chúng và theo bộ xương hiện tại. Vì tất cả các đỉnh của tôi đã ở trong không gian thế giới, tôi cần chuyển đổi ma trận tuyệt đối của bộ xương mới thành không gian chung bởi vì tôi cần bù đắp, sau đó nhân kết quả với các đỉnh của tôi, cuối cùng nhân với ma trận modelview. – deniz