2012-06-16 36 views
9

Tôi muốn bắt đầu làm việc với OpenGL 3+ và 4 nhưng tôi gặp sự cố khi Glew hoạt động. Tôi đã cố gắng để bao gồm các glew32.lib trong phụ thuộc bổ sung và tôi đã di chuyển thư viện, và .dll vào thư mục chính vì vậy không nên có bất kỳ vấn đề đường dẫn. Các lỗi tôi nhận được là:Các vấn đề về glew, các externals chưa được giải quyết

Error 5 error LNK2019: unresolved external symbol __imp__glewInit referenced in function "void __cdecl init(void)" ([email protected]@YAXXZ) C:\Users\Mike\Desktop\Test Folder\ModelLoader through VBO\ModelLoader\main.obj ModelLoader 
Error 4 error LNK2019: unresolved external symbol __imp__glewGetErrorString referenced in function "void __cdecl init(void)" ([email protected]@YAXXZ) C:\Users\Mike\Desktop\Test Folder\ModelLoader through VBO\ModelLoader\main.obj ModelLoader 
Error 3 error LNK2001: unresolved external symbol __imp____glewGenBuffers C:\Users\Mike\Desktop\Test Folder\ModelLoader through VBO\ModelLoader\main.obj ModelLoader 
Error 1 error LNK2001: unresolved external symbol __imp____glewBufferData C:\Users\Mike\Desktop\Test Folder\ModelLoader through VBO\ModelLoader\main.obj ModelLoader 
Error 2 error LNK2001: unresolved external symbol __imp____glewBindBuffer C:\Users\Mike\Desktop\Test Folder\ModelLoader through VBO\ModelLoader\main.obj ModelLoader 

Và đây là hầu hết các mã của tôi:

#define NOMINMAX 

#include <vector> 
#include <memory> 
#include <string> 
#include <iostream> 
#include <fstream> 
#include <sstream> 
#include <Windows.h> 
#include <cstdio> 
#include <time.h> 
#include "GL\glew.h" 
#include "glut.h" 

#pragma comment(lib, "glew32.lib") 
#pragma comment(lib, "opengl32.lib") 

using namespace std; 

GLsizei screen_width, screen_height; 

float camera[3] = {0.0f, 10.0f, -15.0f}; 

float xPos = 0; 
float yPos = 10; 
float zPos = -15; 
float orbitDegrees = 0; 

clock_t sTime; 
float fPS; 
int fCount; 

GLdouble* modelV; 
GLdouble* projM; 
GLint* vPort; 

//Lights settings 
GLfloat light_ambient[]= { 0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f }; 
GLfloat light_diffuse[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; 
GLfloat light_specular[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; 
GLfloat light_position[]= { 100.0f, 0.0f, -10.0f, 1.0f }; 

//Materials settings 
GLfloat mat_ambient[]= { 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f }; 
GLfloat mat_diffuse[]= { 0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f }; 
GLfloat mat_specular[]= { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; 
GLfloat mat_shininess[]= { 1.0f }; 

typedef struct Vectors { 
    float x; 
    float y; 
    float z; 
}Vector; 

typedef struct Polys { 
    Vector v; 
    Vector vt; 
    Vector vn; 
    int texture; 
} Poly; 

vector<Vector> vecs; 
vector<Vector> normVecs; 
vector<Vector> textVecs; 

vector<Poly> polyList; 


void loadModel(string filepath); 
void createTex(string ref); 
void render(); 

// An array of 3 vectors which represents 3 vertices 
static const GLfloat g_vertex_buffer_data[] = { 
    -1.0f, -1.0f, 0.0f, 
    1.0f, -1.0f, 0.0f, 
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 
}; 

void render() 
{ 
} 

void createTex(string ref) 
{ 
} 

void loadModel(string filepath) 
{ 
} 

void resize (int p_width, int p_height) 
{ 
    if(screen_width==0 && screen_height==0) exit(0); 
    screen_width=p_width; // Obtain the new screen width values and store it 
    screen_height=p_height; // Height value 

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear both the color and the depth buffer so to draw the next frame 
    glViewport(0,0,screen_width,screen_height); // Viewport transformation 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Projection transformation 
    glLoadIdentity(); // Initialize the projection matrix as identity 
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)screen_width/(GLfloat)screen_height,1.0f,10000.0f); 

    glutPostRedisplay(); // This command redraw the scene (it calls the same routine of glutDisplayFunc) 
} 

void display(void) 
{ 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // This clear the background color to dark blue 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Modeling transformation 
    glPushMatrix(); 
    glLoadIdentity(); // Initialize the model matrix as identity 

    gluLookAt(xPos, yPos, zPos, /* look from camera XYZ */ 
       0, yPos, 0, /* look at the origin */ 
       0, 1, 0); /* positive Y up vector */ 

    glRotatef(orbitDegrees, 0.f, 1.0f, 0.0f); 
    //glTranslatef(0.0,0.0,-20); // We move the object forward (the model matrix is multiplied by the translation matrix) 
    //rotation_x = 30; 
    //rotation_x = rotation_x + rotation_x_increment; 
    //rotation_y = rotation_y + rotation_y_increment; 
     //rotation_z = rotation_z + rotation_z_increment; 

    //if (rotation_x > 359) rotation_x = 0; 
    //if (rotation_y > 359) rotation_y = 0; 
    //if (rotation_z > 359) rotation_z = 0; 

    // glRotatef(rotation_x,1.0,0.0,0.0); // Rotations of the object (the model matrix is multiplied by the rotation matrices) 
    //glRotatef(rotation_y,0.0,1.0,0.0); 
    // glRotatef(rotation_z,0.0,0.0,1.0); 

    //if (objarray[0]->id_texture!=-1) 
    //{ 
    // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, objarray[0]->id_texture); // We set the active texture 
    // glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Texture mapping ON 
    // printf("Txt map ON"); 
    //} 
    //else 
    // glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Texture mapping OFF 

    glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, modelV); 

    glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projM); 

    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, vPort); 

    if(clock() > sTime) 
    { 
     fPS = fCount; 
     fCount = 0; 
     sTime = clock() + CLOCKS_PER_SEC; 
    } 

    render(); 

    glDisable(GL_LIGHTING); 

    GLdouble pos[3]; 

    gluUnProject(100, yPos, -14, modelV, projM, vPort, &pos[0], &pos[1], &pos[2]); 

    char buffer2[255]; 

    int pAmmount = sprintf(buffer2,"FPS: %.2f", fPS); 

    //glRasterPos3f(pos[0], pos[1], pos[2]); 

    for(int i = 0; i < pAmmount; i++) 
    { 
     glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_TIMES_ROMAN_24, buffer2[i]); 
    } 

    glEnable(GL_LIGHTING); 

    /*glPopMatrix(); 
    glPushMatrix(); 
    glTranslatef(5.0,0.0,-20.0); 
    objarray[1]->render();*/ 
    glPopMatrix(); 
    glFlush(); // This force the execution of OpenGL commands 
    glutSwapBuffers(); // In double buffered mode we invert the positions of the visible buffer and the writing buffer 
    fCount++; 
} 

void keyboard(unsigned char k, int x, int y) 
{ 
    switch(k) 
    { 
     case 'w': 
       yPos++; 
     break; 
     case 's': 
      yPos--; 
     break; 
     case 'a': 
      xPos--; 
     break; 
     case 'd': 
      xPos++; 
     break; 
     case 'q': 
     orbitDegrees--; 
     break; 
     case 'e': 
      orbitDegrees++; 
     break; 
     case 'z': 
      zPos--; 
     break; 
     case 'x': 
      zPos++; 
     break; 
    } 
} 

void initWindow(GLsizei screen_width, GLsizei screen_height) 
{ 
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // Clear background color to black 

    // Viewport transformation 
    glViewport(0,0,screen_width,screen_height); 

    // Projection transformation 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Specifies which matrix stack is the target for matrix operations 
    glLoadIdentity(); // We initialize the projection matrix as identity 
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)screen_width/(GLfloat)screen_height,1.0f,10000.0f); // We define the "viewing volume" 

    gluLookAt(camera[0], camera[1], camera[2], /* look from camera XYZ */ 
       0, 0, 0, /* look at the origin */ 
       0, 1, 0); /* positive Y up vector */ 

    try 
    { 
     //loadModel("Goku habit dechiré.obj"); 
     loadModel("Flooring.obj");; 
    } 
    catch(string& filepath) 
    { 
     cerr << "Model could not be loaded: " << filepath << endl; 

     filepath = "Model could not be loaded: " + filepath; 

     wostringstream sString; 

     sString << filepath.c_str(); 

     MessageBox(HWND_DESKTOP, sString.str().c_str(), L"Error: loadModel(string filepath)", MB_OK); 
    } 

    //Lights initialization and activation 
    glLightfv (GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, light_ambient); 
    glLightfv (GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light_diffuse); 
    glLightfv (GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, light_specular); 
    glLightfv (GL_LIGHT1, GL_POSITION, light_position);  
    glEnable (GL_LIGHT1); 
    glEnable (GL_LIGHTING); 

    //Materials initialization and activation 
    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient); 
    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); 
    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_specular); 
    glMaterialfv (GL_FRONT, GL_POSITION, mat_shininess); 

    //Other initializations 
    glShadeModel(GL_SMOOTH); // Type of shading for the polygons 
    //glHint (GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Texture mapping perspective correction 
    //glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Texture mapping ON 
    glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // Polygon rasterization mode (polygon filled) 
    glEnable(GL_CULL_FACE); // Enable the back face culling 
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enable the depth test 
    glEnable(GL_NORMALIZE); 

    /*float* matrix = new float[16]; 

    glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, matrix); 

    for(int i = 0; i < 4; i++) 
    { 
     cout << matrix[0] << " " << matrix[1] << " " << matrix[2] << " " << matrix[3] << endl; 
     matrix += 3; 
    }*/ 

    modelV = new GLdouble[16]; 

    projM = new GLdouble[16]; 

    vPort = new GLint[4]; 

    sTime = clock() + CLOCKS_PER_SEC; 
} 

void init() 
{ 
    GLenum GlewInitResult; 

    GlewInitResult = glewInit(); 

    if (GLEW_OK != GlewInitResult) { 
     fprintf(
      stderr, 
      "ERROR: %s\n", 
      glewGetErrorString(GlewInitResult) 
     ); 
     exit(EXIT_FAILURE); 
    } 

    // This will identify our vertex buffer 
    GLuint vertexbuffer; 

    // Generate 1 buffer, put the resulting identifier in vertexbuffer 
    glGenBuffers(1, &vertexbuffer); 

    // The following commands will talk about our 'vertexbuffer' buffer 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuffer); 

    // Give our vertices to OpenGL. 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(g_vertex_buffer_data), g_vertex_buffer_data, GL_STATIC_DRAW); 
} 

int main(int argc, char **argv) 
{ 
    screen_width = 800; 
    screen_height = 800; 

    glutInit(&argc, argv);  
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); 
    glutInitWindowSize(screen_width,screen_height); 
    glutInitWindowPosition(0,0); 
    glutCreateWindow("ModelLoader");  
    glutDisplayFunc(display); 
    glutIdleFunc(display); 
    glutReshapeFunc (resize); 
    glutKeyboardFunc(keyboard); 

    //glutKeyboardFunc(keyboard); 
    //glutSpecialFunc(keyboard_s); 
    initWindow(screen_width, screen_height); 
    init(); 
    glutMainLoop(); 

    return 0; 
} 

Trả lời

3

Điều này đã được khắc phục. Vấn đề chỉ được thể hiện trên máy tôi đang sử dụng ở trường đại học. Vấn đề là máy đã có một .dll cũ hơn là xung đột với các .dll mà tôi đã có trong các tập tin giải pháp. Nó đã được cài đặt trong các tập tin hệ thống của máy. Như vậy nó đã được sản xuất các lỗi này.

Tôi có lẽ nên kiểm tra một điều như vậy vào lần tới.

2

Không chắc thế nào nó sẽ giúp bạn nhưng, bạn có thể đưa ra một thử và tĩnh liên kết dự án của bạn để thư viện ".a". hoặc nó là .lib trên cửa sổ. Nếu có biểu tượng chưa được giải quyết có nghĩa là nó đã cố gắng liên kết đến một thư viện và không thực sự là một dll.

Nếu nó đang sử dụng dll, nó có thể sẽ thất bại trong thời gian chạy.

7

Bạn gặp sự cố liên kết. Bạn không cung cấp cho trình liên kết đường dẫn chính xác đến tệp lib glew. Vì lý do này, trình liên kết không thể tìm thấy mã được biên dịch của các hàm bạn đang gọi.

Từ nhật ký của bạn có vẻ như bạn đang làm việc trên Windows. Nếu bạn đang sử dụng Visual Studio, hãy nhấp chuột phải vào dự án của bạn. Chọn Linker, sau đó chọn Input. Xác minh rằng các phụ thuộc bổ sung có chứa đường dẫn đến glew lib.

Lưu ý rằng dll không bắt buộc tại thời gian liên kết. Điều này sẽ được tải chỉ trong thời gian chạy (nhớ đặt nó trong cùng thư mục với tệp thực thi của bạn hoặc trong một đường dẫn được liệt kê trong đường dẫn hệ thống của bạn).