Tôi đang tính toán nặng bằng cách sử dụng GPU, bao gồm rất nhiều hoạt động kết xuất. Đó là một tính toán lặp lại, do đó, có rất nhiều kết xuất cho một kết cấu, sau đó kết xuất texture đó với một texture khác, sau đó render texture thứ hai trở lại texture đầu tiên và cứ như vậy, chuyển texture qua một shader mỗi lần.Hiệu suất glFramebufferTexture2D
Câu hỏi của tôi là: tốt hơn là nên có một FBO riêng cho mỗi kết cấu mà tôi muốn kết xuất, hay tôi nên có một FBO và ràng buộc kết cấu đích bằng cách sử dụng glFramebufferTexture2D
mỗi lần tôi muốn thay đổi mục tiêu hiển thị?
Nền tảng của tôi là OpenGL ES 2.0 trên iPhone.
Bạn có tài nguyên nào hỗ trợ điều này không? – nornagon
http://http.download.nvidia.com/developer/presentations/2005/GDC/OpenGL_Day/OpenGL_FrameBuffer_Object.pdf Trượt 28 trở đi. –