Tôi đang tự hỏi về cách chính xác nhất để tính bóng được tạo ra từ nhiều nguồn ánh sáng khác nhau và ánh sáng xung quanh. Ánh sáng xung quanh là ánh sáng tồn tại trong toàn bộ 'thế giới' với cùng cường độ và không có hướng cụ thể, và ánh sáng tán xạ là ánh sáng xảy ra do ánh sáng trực tiếp từ nguồn sáng điểm.Mô hình phù hợp để tô bóng theo đường ray
Cho rằng Ka
là hệ số cho hệ số phản xạ xung quanh bề mặt, Ia
là cường độ của ánh sáng xung quanh, Kd
là bề mặt khuếch tán phản xạ, Ip1
là cường độ của người đầu tiên (phù hợp) chỉ nguồn sáng, N
là bề mặt bình thường, và L1
là hướng ánh sáng (của nguồn đầu tiên phù hợp).
Theo tài liệu tham khảo của tôi cường độ của màu sắc ở vị trí nên là:
I=Ka.Ia+Kd(Ip1(N.L1)+Ip2(N.L2))
nơi '.
' là dấu chấm sản phẩm.
Tuy nhiên, theo hiểu biết của tôi cường độ ánh sáng thật nên làm một số loại trung bình giữa nguồn sáng và không chỉ cần thêm chúng lên, do đó nếu chỉ có hai nguồn ánh sáng phương trình sẽ giống như thế:
I=Ka.Ia+Kd(Ip1(N.L1)+Ip2(N.L2))/2
và nếu có 3 nguồn sáng, nhưng thứ ba bị chặn và không sáng bề mặt trực tiếp sau đó:
I=Ka.Ia+Kd(Ip1(N.L1)+Ip2(N.L2))/3
(do đó nếu có một nơi mà tất cả 3 đèn đóng góp nó sẽ được làm sáng sáng hơn.
Tôi có đúng với giả định của mình không?
Đưa đến cùng cực, nếu bạn có vô số ánh sáng, bạn sẽ không có ánh sáng ròng nếu bạn tính trung bình. Đèn độc lập với nhau. –