Tôi đang học JME3 và tôi đã tạo bản đồ chiều cao của riêng mình và sửa đổi một số mã mẫu, v.v. Bây giờ, tôi đã tạo một căn phòng không có mái 4 đơn giản với Blender, đã xuất nó như một tập tin .bj Wavefront và tải nó cho cảnh của tôi (tôi tấn công nó vào nút terrain
.JMonkeyEngine: Phát hiện va chạm trên các mô hình nạp động
Bây giờ, tôi có thể phát hiện va chạm để người chơi có thể di chuyển và nhảy xung quanh, nhưng nó cũng có thể đi bộ bên phải thông qua các bức tường của mô hình của tôi.Tất cả các ví dụ tôi có thể tìm thấy tải một cảnh đã được xây dựng sẵn, và tôi vẫn không biết gì về lý do tại sao người chơi đi qua mô hình được nạp?
Sor ry cho mã lớn, nhưng tôi không thể thấy làm thế nào khác tôi có thể làm khác. Vật lý được áp dụng tại phần /** 6. Add physics: */
:
public class Main extends SimpleApplication
implements ActionListener {
private BulletAppState bulletAppState;
private RigidBodyControl landscape;
private CharacterControl player;
private Vector3f walkDirection = new Vector3f();
private boolean left = false, right = false, up = false, down = false;
private TerrainQuad terrain;
private Material mat_terrain;
public static void main(String[] args) {
AppSettings settings = new AppSettings(true);
settings.setResolution(1366, 768);
settings.setFullscreen(true);
Main app = new Main();
app.setSettings(settings);
app.setShowSettings(false);
app.start();
}
@Override
public void simpleInitApp() {
/** Set up Physics */
bulletAppState = new BulletAppState();
stateManager.attach(bulletAppState);
//bulletAppState.getPhysicsSpace().enableDebug(assetManager);
flyCam.setMoveSpeed(200);
setUpKeys();
/** 1. Create terrain material and load four textures into it. */
mat_terrain = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Terrain/Terrain.j3md");
/** 1.1) Add ALPHA map (for red-blue-green coded splat textures) */
mat_terrain.setTexture("Alpha", assetManager.loadTexture("Textures/terrain/island_1_alpha1.png"));
/** 1.2) Add GRASS texture into the red layer (Tex1). */
Texture grass = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/grass.jpg");
grass.setWrap(WrapMode.Repeat);
mat_terrain.setTexture("Tex1", grass);
mat_terrain.setFloat("Tex1Scale", 64f);
/** 1.3) Add DIRT texture into the green layer (Tex2) */
Texture dirt = assetManager.loadTexture("Textures/rocks.jpg");
dirt.setWrap(WrapMode.Repeat);
mat_terrain.setTexture("Tex2", dirt);
mat_terrain.setFloat("Tex2Scale", 32f);
/** 1.4) Add ROAD texture into the blue layer (Tex3) */
Texture rock = assetManager.loadTexture("Textures/Terrain/splat/dirt.jpg");
rock.setWrap(WrapMode.Repeat);
mat_terrain.setTexture("Tex3", rock);
mat_terrain.setFloat("Tex3Scale", 128f);
/** 2. Create the height map */
AbstractHeightMap heightmap = null;
Texture heightMapImage = assetManager.loadTexture("Textures/terrain/island_1.png");
heightmap = new ImageBasedHeightMap(heightMapImage.getImage());
heightmap.load();
/** 3. We have prepared material and heightmap.
* Now we create the actual terrain:
* 3.1) Create a TerrainQuad and name it "my terrain".
* 3.2) A good value for terrain tiles is 64x64 -- so we supply 64+1=65.
* 3.3) We prepared a heightmap of size 512x512 -- so we supply 512+1=513.
* 3.4) As LOD step scale we supply Vector3f(1,1,1).
* 3.5) We supply the prepared heightmap itself.
*/
terrain = new TerrainQuad("my terrain", 65, 513, heightmap.getHeightMap());
/** 4. We give the terrain its material, position & scale it, and attach it. */
terrain.setMaterial(mat_terrain);
terrain.setLocalTranslation(0, -170, 0);
terrain.setLocalScale(2f, 1f, 2f);
rootNode.attachChild(terrain);
/** 4.5. Load some models */
Spatial building = assetManager.loadModel("Models/building1.obj");
Material mat_default = new Material(assetManager, "Common/MatDefs/Misc/ShowNormals.j3md");
building.setMaterial(mat_default);
building.setLocalTranslation(90, 117, 90);
building.setLocalScale(5f, 5f, 5f);
terrain.attachChild(building);
/** 4.6. Load Sky */
rootNode.attachChild(SkyFactory.createSky(assetManager, "Textures/Sky/Bright/BrightSky.dds", false));
/** 4.7. Load water */
// we create a water processor
SimpleWaterProcessor waterProcessor = new SimpleWaterProcessor(assetManager);
waterProcessor.setReflectionScene(rootNode);
// we set the water plane
Vector3f waterLocation = new Vector3f(0, -58, 0);
waterProcessor.setPlane(new Plane(Vector3f.UNIT_Y, waterLocation.dot(Vector3f.UNIT_Y)));
viewPort.addProcessor(waterProcessor);
// we set wave properties
waterProcessor.setWaterDepth(50); // transparency of water
waterProcessor.setDistortionScale(0.05f); // strength of waves
waterProcessor.setWaveSpeed(0.05f); // speed of waves
// we define the wave size by setting the size of the texture coordinates
Quad quad = new Quad(1000, 1000);
quad.scaleTextureCoordinates(new Vector2f(10f, 10f));
// we create the water geometry from the quad
Geometry water = new Geometry("water", quad);
water.setLocalRotation(new Quaternion().fromAngleAxis(-FastMath.HALF_PI, Vector3f.UNIT_X));
water.setLocalTranslation(-500, -58, 500);
water.setShadowMode(ShadowMode.Receive);
water.setMaterial(waterProcessor.getMaterial());
rootNode.attachChild(water);
/** 5. The LOD (level of detail) depends on were the camera is: */
List<Camera> cameras = new ArrayList<Camera>();
cameras.add(getCamera());
TerrainLodControl control = new TerrainLodControl(terrain, cameras);
terrain.addControl(control);
/** 6. Add physics: */
// We set up collision detection for the scene by creating a
// compound collision shape and a static RigidBodyControl with mass zero.*/
CollisionShape terrainShape = CollisionShapeFactory.createMeshShape(terrain);
landscape = new RigidBodyControl(terrainShape, 0);
terrain.addControl(landscape);
terrain.addControl(new RigidBodyControl(CollisionShapeFactory.createMeshShape(building), 0));
// We set up collision detection for the player by creating
// a capsule collision shape and a CharacterControl.
// The CharacterControl offers extra settings for
// size, stepheight, jumping, falling, and gravity.
// We also put the player in its starting position.
CapsuleCollisionShape capsuleShape = new CapsuleCollisionShape(1.5f, 6f, 1);
player = new CharacterControl(capsuleShape, 0.05f);
player.setJumpSpeed(50);
player.setFallSpeed(70);
player.setGravity(100);
player.setPhysicsLocation(new Vector3f(50, 100, 100));
// We attach the scene and the player to the rootnode and the physics space,
// to make them appear in the game world.
bulletAppState.getPhysicsSpace().add(terrain);
bulletAppState.getPhysicsSpace().add(player);
}
/** We over-write some navigational key mappings here, so we can
* add physics-controlled walking and jumping: */
private void setUpKeys() {
inputManager.addMapping("Left", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_A));
inputManager.addMapping("Right", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_D));
inputManager.addMapping("Up", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_W));
inputManager.addMapping("Down", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_S));
inputManager.addMapping("Jump", new KeyTrigger(KeyInput.KEY_SPACE));
inputManager.addListener(this, "Left");
inputManager.addListener(this, "Right");
inputManager.addListener(this, "Up");
inputManager.addListener(this, "Down");
inputManager.addListener(this, "Jump");
}
/** These are our custom actions triggered by key presses.
* We do not walk yet, we just keep track of the direction the user pressed. */
public void onAction(String binding, boolean value, float tpf) {
if (binding.equals("Left")) {
if (value) {
left = true;
} else {
left = false;
}
} else if (binding.equals("Right")) {
if (value) {
right = true;
} else {
right = false;
}
} else if (binding.equals("Up")) {
if (value) {
up = true;
} else {
up = false;
}
} else if (binding.equals("Down")) {
if (value) {
down = true;
} else {
down = false;
}
} else if (binding.equals("Jump")) {
player.jump();
}
}
/**
* This is the main event loop--walking happens here.
* We check in which direction the player is walking by interpreting
* the camera direction forward (camDir) and to the side (camLeft).
* The setWalkDirection() command is what lets a physics-controlled player walk.
* We also make sure here that the camera moves with player.
*/
@Override
public void simpleUpdate(float tpf) {
Vector3f camDir = cam.getDirection().clone().multLocal(0.6f);
Vector3f camLeft = cam.getLeft().clone().multLocal(0.4f);
walkDirection.set(0, 0, 0);
if (left) {
walkDirection.addLocal(camLeft);
}
if (right) {
walkDirection.addLocal(camLeft.negate());
}
if (up) {
walkDirection.addLocal(camDir);
}
if (down) {
walkDirection.addLocal(camDir.negate());
}
player.setWalkDirection(walkDirection);
cam.setLocation(player.getPhysicsLocation());
}
}
Vì vậy, tại sao mô hình của tôi không áp dụng cho phát hiện va chạm?