Tôi tiếp tục đọc cách tuyệt vời để làm việc với GLKit và các trình tạo bóng tùy chỉnh của riêng bạn. Nhưng, cho đến nay, tôi đã không tìm thấy bất kỳ thông tin về cách thực sự làm điều đó. Làm thế nào tôi có thể lấy bóng đổ của riêng tôi và "cắm nó vào" vào dự án GLKit hiện tại?Cách sử dụng các trình đổ bóng tùy chỉnh cùng với GLKit
Trả lời
Vâng, bạn có thể xem blog này, sử dụng GLKit để xây dựng ứng dụng OpenGL ES 2.0 cơ bản. Ngoài ra còn của liên kết đến các blog khác nếu bạn đang tìm kiếm để đào thêm vào nó:
GLKit + OpenGL ES 2.0 + iOS5 Programming blog
Điều duy nhất nó không bao gồm là GLKBaseEffect, nhưng nếu bạn muốn xây dựng shaders tùy chỉnh như bạn nói, bạn chắc chắn không muốn sử dụng nó.
GLKit cung cấp 4 điều cơ bản:
- Một thư viện toán học (Ma trận, verctors ...)
- Một Xem/điều khiển kết hợp làm đặc biệt cho bản vẽ nội dung OpenGL
- Một lớp kết cấu nạp (GLKTextureLoader)
- GLKBaseEffect, mô phỏng đường ống cố định của OpenGL 1.0
* "1. Thư viện toán học Ma trận, Vector và Quaternion sử dụng NEON rất cao 2. Kết hợp View/View Controller được thiết kế đặc biệt để vẽ nội dung OpenGL ES 3. Lớp trình kết cấu tải (GLKTextureLoader) 4. GLKBaseEffect, bắt chước đường ống cố định của OpenGL ES 1.1. một đề xuất từ một người dùng ẩn danh bị từ chối. Thêm nó làm bình luận ở đây. – iDev
Từ blog Deli đã liên kết, giải pháp có vẻ là như sau: Trước tiên, bạn cần tạo 2 tệp và thêm chúng vào dự án của bạn. Tôi gọi chúng là "fragment.glsl" và "vertex.glsl". Sau đó, ở đầu tệp .m của Bộ điều khiển, thêm #define VERTEX_SHADER @ "vertex" #define FRAGMENT_SHADER @ "fragment" –