Tôi hơi bối rối ngay bây giờ và chỉ muốn hỏi bạn tất cả để giúp tôi có được một vài ý tưởng clarfied.DirectX Shader Resource View in Shaders
Trong trình đổ bóng HLSL (ví dụ như bóng đổ tính toán), tôi có thể khai báo một sb StructuredBuffer, phải không? Tôi có phải gắn nó vào sổ đăng ký, chẳng hạn như: register (t0)?
Từ phía ứng dụng, tôi có thể gọi CSSetShaderResources (...). Đối số đầu tiên (StartSlot), nó có liên quan gì đến số nhỏ phía sau chữ "t" trong khai báo đăng ký không?
Nếu tôi đặt StartSlot là 0 (ví dụ), và tôi đặt đối số thứ hai là 2. Tôi có nói với API rằng tôi sẽ ràng buộc hai Shader Resource Views, một trong thanh ghi (t0) và một trong đăng ký (t1)?
Nếu tôi khai báo Texture2D tex [10]: đăng ký (t0) tôi có thể đặt bằng cách gọi CSSetShaderResources (0, 10, ...). Điều này có nghĩa là các thanh ghi (t0 ~ t9) đều được sử dụng hết không?
Xin lỗi vì một "ngọn lửa nhanh chóng" như các câu hỏi, nhưng tôi chỉ thực sự bối rối và một số xét nghiệm của tôi dường như để cho kết quả confliting ...
Bất kỳ trợ giúp sẽ được đánh giá cao.
Thanks a lot. Điều này làm sáng tỏ rất nhiều thứ ... Chỉ cần chắc chắn, đối với Texture2D tex [10]: register (t0), tôi không thể khai báo biến khác bằng cách sử dụng register (t1) hoặc register (t2) ... cho đến sau đăng ký (t9) vì tất cả chúng sẽ được sử dụng hết, phải không? (Tôi đã cung cấp cho bạn một câu trả lời rất rõ ràng, một lần nữa, cảm ơn một lần nữa. Tôi sẽ đánh dấu nó là được chấp nhận sau khi tôi nhận được điểm cuối cùng này ít hơn) – l3utterfly
Đó là chính xác, nếu bạn cố gắng liên kết một số biến cho cùng một đăng ký trình biên dịch sẽ cung cấp cho bạn lỗi này "chồng chéo đăng ký ngữ nghĩa chưa được thực hiện". – catflier
Cảm ơn. Câu trả lời được chấp nhận. – l3utterfly