Tôi quen thuộc với những khác biệt cơ bản giữa OpenGL và OpenGL ES, ví dụ: không có glBegin, glEnd, không có quad và vv. Do đó, câu hỏi của tôi không phải về sự khác biệt giữa hai API mà về viết mã thực sự có thể hoạt động trên cả API và các triển khai khác nhau của chúng, đặc biệt là ES, nơi triển khai dường như thay đổi nhiều hơn.Hướng dẫn viết mã OpenGL và OpenGL ES tương thích?
Đương nhiên, điều đó có nghĩa là tuân thủ các tính năng hiện diện trong hai API và cú pháp giống nhau, không có gì quá lạ mắt và cắt cạnh, với OpenGL ES 2 là mẫu số chung thấp nhất.
Bạn có thể tìm thấy tài liệu đọc [MaliOpenGLESEmulator] (http://infocenter.arm.com/help/index.jsp?topic=/com.arm.doc.dui0511c/BABBIBEA.html) thú vị. Đó là trình giả lập OpenGL ES (dành cho MAC/PC) chuyển đổi cuộc gọi từ OpenGL ES sang OpenGL. Họ liệt kê một số chi tiết về sự khác biệt giữa GL 2.0 và GLES 2.0. Giống như thiếu (rõ ràng) của dữ liệu điểm cố định trong GL, các đặc tả chính xác của trình đổ bóng kiến một số thứ nhỏ khác. – kerim