Khi sử dụng Direct3D trong C++, tôi có thể viết một lớp "Cube" có chứa "ID3D11Buffer * vertexBuffer_" và đảm bảo rằng destructor cho đối tượng Cube đó gọi vertexBuffer _-> Release(). Tôi có thể có lớp
Tôi đang sử dụng Windows 8/Visual Studio 2012, C++ 11 và Direct3D 11 để phát triển. tôi bao gồm các thư viện Direct3D như thế này #pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
#
Tôi đặt một mục tiêu hiển thị thiết bị là texture2d. Sau khi vẽ, làm thế nào tôi có thể đọc và ghi các pixel từ mục tiêu render trực tiếp, và trình bày nó sau đó.
Tôi khá mới với lập trình đồ họa và tôi vừa mới đọc một số sách và đã quét qua các hướng dẫn, vì vậy hãy tha thứ cho tôi nếu điều này có vẻ là một câu hỏi ngớ ngẩn. Tôi đã có các khái niệm cơ bản về d
Tôi gặp vấn đề với ứng dụng Direct3D11 mà tôi đang cố giải quyết trong vài giờ rồi. Vấn đề là phương pháp mà: void CameraClass::Render()
{
XMFLOAT3 sUp, sLookAt, sRotationInRadians;
sUp.x