Hãy sửa tôi nếu tôi sai. Khi sử dụng các pixel đổ bóng và pixel, chúng tôi thường cung cấp mã để tính toán độ lệch đầu ra của trình đổ bóng đỉnh. Sau đó, chúng ta tìm thấy những con ouselves với gl_FragCoord đầu vào trong trình đổ bóng pixel. Tên của các hoạt động được thực hiện bởi OpenGL để tính toán gl_FragCoord từ gl_position là gì? Có đúng là những "chiếu" và "clip tọa độ biến đổi" không? Sau đó, những biến đổi chính xác thực hiện trong các hoạt động đó là gì? Nói cách khác, quan hệ toán học giữa gl_FragCoord và gl_position là gì, tôi có thể sử dụng hàm này để thay thế hàm openGL?Trong glsl, công thức được sử dụng để tính toán gl_fragCoord từ gl_position là gì?
Cảm ơn bạn rất nhiều vì mọi đóng góp.
Tôi đã có cùng một vấn đề và câu hỏi một lúc trước và đã tự trả lời trong câu hỏi "OpenGL: Tính toán phối hợp không gian mắt từ phối hợp không gian cửa sổ trong GLSL?", Bạn có thể tìm thấy liên kết ở bên phải. – karx11erx
Xin lỗi karx11erx, đây không phải là điều tôi muốn. Thực ra, tôi nghĩ điều tôi muốn là ngược lại. Tôi không muốn "unproject", tôi muốn chiếu tọa độ 3d của tôi vào tọa độ màn hình 2d. – wil
Bạn cũng có thể xem cách thực hiện điều đó ở đó, vì trình đổ bóng đầu tiên không dự án (từ không gian xem ánh sáng) và sau đó là dự án (không gian màn hình trình xem). – karx11erx